این وبسایت در سال 1396 باهدف یادگیری وآموزش مفایم گیمیفیکیشن/بازی گونه سازی فعالیت خود را آغاز نموده است
نام کاربری:

رمز عبور:

من را به خاطر بسپار

عضویت


تقویم



آمارگیر وبلاگ

مثال هایی از کاربرد گیمیفیکیشن در نوآوری های سازمانی

در گذشته عملکرد یک کاربر با میزان مشارکت و حضور وی در بازی سنجیده میشد اما به ندرت این عملکرد بر اساس کاری که یک نفر به صورت منحصر بفرد انجام می داد بررسی می گردید. در این حوزه و در ادامه فروزاندن شعله نوآوری در کارکنان، به مثال زیر توجه کنید: کوچکتر کردن حلقه بازخورد در Citibank بسیار پر اهمیت بود و به همین دلیل این مسئولیت از سوی این شرکت در سال 2010 به خانم سوزان اندروز محول شد. خانم اندروز امیدوار بود که تجربه اش در شرکت اپل بتواند کمکی باشد تا روح نوآوری در سازمانی که بسیار کند بود دمیده شود. اولویت اول او ایجاد یک تیم 25 نفره نوآور در شهر پالو آلتو کالیفرنیا و اولین پروژه این تیم “چالش ایده های بین المللی” بود. این تیم باید نوآوری را در میان سایر کارکنان توسعه می داد و امید این بود که این کار به تغییری بزرگ و مثبت منجر شود. در مرحله اول این طرح 20 درصد شرکت کنندگان (کارکنان) به موضوع جذب شدند. اما کلیت این بازی از دید کلی تر به صورتی بود که 10 درصد از کل کارکنان ایده را ایجاد می کردند که به آنها Ideator گفته میشد و 50 درصد دیگر نیز روی ایده ها کار می کردند و به آنها Contributor گفته می شد. در ادامه این طرح نیز گروهی دیگر به اسم Connector به این سیستم اضافه شدند که وظیفه افزودن سایر افرادی که به موضوع نزدیک بودند را داشتند. در انتهای این بازی، 2300 ایده از 97 کشور تولید گردید و این بانک از میان این ایده ها 4 ایده برتر را برای اجرا در تمامی شعب خود انتخاب کرد.
productivity-innovation نوآوری سازمانی خانم اندروز این نوع انگیج کردن کارکنان را از تجربه اش در دوران کار در اپل آموخته بود. در واقع اپل همیشه به این موضوع اعتقاد داشته که سوالات بیشتر منجر به پاسخ های بهتر می شود و نوآوری زمانی خلق میشود که شما پاسخ ها را بیابید. تجربه استراتژی های نوآوری در اپل نشان داده است که این شرکت به خاطر حدس زدن آینده پیشرو نیست بلکه به خاطر درگیر شدن با مسائل است که محصولاتی تولید میکند که آینده بشر هستند. زمانی که خانم اندروز وارد Citibank شد این بانک از پیشرو صنعت بانکداری به یکی از رقبا تبدیل شده بود که صرفا سعی داشت سر خود را بالای آب نگه دارد تا در رکود بانکی خفه نشود. اما بعد از این پروژه دوباره به یکی از خلاق ترین بانک ها تبدیل شده بود که میخواست اولین بانکی باشد که همه کارها را از طریق اینترنت انجام می دهد . در همین راستا در سال 2011 اپلیکیشنی را معرفی کردند که تجربه کاربری در حوزه بانکی را برای عموم دگرگون کرد. در این برنامه کاربران با آموزش “از درون به بیرون” آموختند که خود به تنهایی بانکداری کنند. البته این بانک هنوز هم نمیتواند ادعا کند که در زمینه نوآوری در کارکنان یکی از موفق ترین هاست اما جرقه این موفقیت امروز آنها، بدون شک به دلیل مواجهه با رکود و فشار خارجی بود که از مسیر گیمیفیکیشن به این نقطه رسید. لازم به ذکر است که بانکداری تا کنون هیچ گاه موفق ترین صنعت برای پیاده سازی بازی سازی نبوده است اما می توان ادعا کرد که بیش از هر صنعت دیگری به این نوع تفکر احتیاج دارد.
نوآوری آینده:
همه میدانیم که نیاز به نوآوری بسیار زیاد بوده و به آهستگی و بسیار ممتد رو به گسترش است. همین نیاز منجر به خلق بازی Race to the top به ارزش 4.35 بیلیون دلار برای باراک اوباما شد که توسط وزارت آموزش برای افزایش سطح نوآوری پیش بینی شده بود. ایده اولیه این بازی این بود که هر ایالت بتواند برای پیشنهاداتی که منجر به ایجاد حس پاسخگویی، زیرساخت تکنیکی و استاندارد سازی برنامه درسی در معلمان و مدارس ارائه میدهد، امتیاز دریافت کند. این برنامه ایالت ها را روی یک نمودار نمایش میداد تا بتوانند نمره خود و دیگران را ببینند و مقایسه کنند و هر ایالتی که عملکرد بهتری داشته باشد، بودجه بیشتری دریافت می کرد. این پروژه باعث شد تا فرصت طلایی ایجاد شود و ایالتی مثل هاوایی در طول یکسال از انتهای جدول به سرعت بالا آمده و یکی از مدرن ترین ایالت ها باشد. این برنامه در سطوح مختلف، مدیران، معلمان و شاگران و حتی والدین را هم انگیج کرد. مثلا ایالت کالیفرنیا برنامه متصل شدن امتیازات شاگرادان و معلمان به هم را برای تشکیل یک جدول امتیاز دهی را به کاربری رساند و شهر آستن در ایالت تگزاس نیز برنامه ای را ایجاد کرد که معلمان در ازای کمک به یکدیگر نمره دریافت می کردند. این برنامه هنوز هم در حال اجراست و نمی توان از نتیجه نهایی آن اطلاع پیدا کرد.
اما نکته کلیدی این مثال، تعریف دقیق معیارهایی برای ارزیابی میزان نزدیکی به هدف نهایی بود که قابل دستیابی و ارزیابی بودند. دقیقا همانند این پروژه تغییرات باید از جایی شروع شوند که بتوان با راحتی بیشتر کلیت مشکل را درک کرد و داده هایی جمع آوری نمود و فهمید که دقیقا در چه جهتی باید گیمیفیکیشن را اجرا کرد.
برگرفته از کتاب انقلاب گیمیفیکیشن – The Gamification Revolution
منبع-http://irangamification.com